Ecuador, 21 de Mayo de 2024
Ecuador Continental: 12:34
Ecuador Insular: 11:34
El Telégrafo
Gerardo Molina

Las empresas más innovadoras en el deporte

22 de junio de 2021

Cuando los deportes en el mundo se cerraron por la pandemia en marzo de 2020, no tenia en claro si habría un periodo para la innovación en el mundo del deporte en ese momento. Pero rápidamente comprobé que si era factibles, ya que las ligas, los equipos y las empresas que participan en el ecosistema deportivo aprovecharon la ocasión para desarrollar formas novedosas de volver a jugar y apoyar a los fans que necesitaban alegría y emoción.

Solo 20 semanas después de detener el juego cuando COVID-19 se apoderó de los Estados Unidos, la NBA reinició su temporada en el ESPN Wide World of Sports Complex. La NBA creó opciones de visualización personalizadas con NBA League Pass y NBA TV, incluidas fuentes alternativas y en el idioma, gráficos mejorados, opciones de juego y personas influyentes que llaman el juego.

En 2020 Zwift demostró que los deportes electrónicos pueden estar junto a los deportes reales, cuando organizó su mayor evento de deportes electrónicos hasta la fecha, asociándose con la carrera ciclista más famosa del mundo, el Tour de Francia, la plataforma demostró el creciente poder de los deportes electrónicos, con la participación de 23 equipos profesionales masculinos y 17 femeninos. La carrera fue transmitida por por mas de 15 redes de televisión a más de 145 territorios en todo el mundo, así como una transmisión en vivo global gratuita en YouTube. .

En la empresa On en 2020 , lanzó Cyclon, el primer servicio de calzado por suscripción del mundo que ofrece ropa deportiva totalmente reciclable a los corredores de todo el mundo. Por $ 30 al mes, los suscriptores obtienen zapatos y ropa para correr que pueden devolver cuando terminan, a cambio de las versiones más nuevas. Una vez devuelto, el equipo usado se reciclará por completo y los materiales se reutilizarán para crear nuevos productos. 

Tambien durante la pandemia nació All In Challenge impulsado por celebridades y atletas, que explotó en las redes sociales y recaudó $ 60 millones de dólares para alimentar a los más afectados por COVID-19, como los niños que dependen de la escuela. comidas, ancianos, desempleados recientes y otros. 

La herramienta de salud Whoop se adapto a la pandemia de varias formas. Uno fue el lanzamiento de una revista en la que los usuarios informan por sí mismos sobre la cafeína, el consumo de alcohol, la ventana de alimentación y otros detalles del estilo de vida para evaluar cómo esas elecciones afectan el sueño, la recuperación, la variabilidad de la frecuencia cardíaca y la frecuencia cardíaca en reposo, además desarrolló un algoritmo que ha demostrado ser capaz de detectar el 20% de las enfermedades COVID-19 pre sintomáticas en los dos días previos al inicio de los síntomas e identificar correctamente el 80% de los casos sintomáticos al tercer día de síntomas. 

La marca OZ, fue la que comenzó con la tecnología deportiva que sirvió a los fanáticos grabar los cánticos que luego se enviaron a los estadios, y usar la realidad aumentada para permitirles personalizar su experiencia con sus propios avatares, camisetas del club, vítores genuinos desde casa a través de un aplicación, e incluso aparecer en su asiento preferido.

La tecnología y su aplicación plena en los deportes, ha comenzado a mostrar movimientos de parto y a dar a luz a nacimientos de avanzada que mejoran la experiencia deportiva en todo su extensión.

Contenido externo patrocinado